L'Assemblée Galactique, troisième du nom, rassemble un nombre impressionnant de peuples, de races et de cultures. Si les Talsanits forment l'écrasante majorité des peuples de l'AG, il n'en reste pas moins qu'ils ne sont pas les seuls dont la civilisation a une importance fondamentale au sein de l'Assemblée.
Les Mégas originaires de la Terre sont souvent confondus avec une ethnie fort répandue dans l'univers : les Talsanits. Ils représentent en effet toutes les variantes terriennes possibles, y compris les Pygmées, avec en plus certains métissages qui n'existent pas sur Terre, dûs à des conditions d'existence propres à certaines planètes. C'est la cas par exemple des Wotans, venant du système du même nom. La gravité élevée de leur planète les rends petits, massifs et trapus. Les Olgrines viennent d'un cadre radicalement opposé : un monde peu dense, où leur civilisation s'est développée dans les arbres qui aujourd'hui encore couvrent la totalité des continents. D'autres branches peuvent aussi être apparentées au type Talsanit :
- une ethnie ondine, les Soulimps, aux membres palmés et au métabolisme proche du dauphin ;
- les Simriss, à la peau épaisse et grumeleuse, laissent peu passer leurs émotions sur leurs visages lisses, à peine percés de deux yeux minuscules et d'une bouche coupée au rasoir : ce qui explique peut-être leur nombre important au sein de divers conseils galactiques malgré une piètre réputation d'organisation et d'analyse, et un caractère peu "humain" ;
- les Oovars, à l'aspect d'éternels enfants chétifs, mais fort malins.
La plupart de ces ethnies sont interfécondes, mais les métis parfois stériles. Parfois aussi, ils sont un compromis entre leurs deux parents ; parfois au contraire, ils ressemblent complètement à l'un et pas à l'autre.
Les Ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type terrien, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles, une peau couverte d'écailles, ainsi qu'un mode de reproduction ovipare. Il semble que dans les unions de types ganymédiens différents, l'ethnie réellement originaire de Ganymède soit dominante. Aussi tous les "métis" ont-ils la même silhouette que le Ganymédien type. On ne rencontre d'ethnies dissemblables que sur leur planète d'origine (le plus souvent des différences de taille, de forme de tête, avec parfois la présence de collerettes membraneuses, ou de vrêtes dorsales). Il existe même une ethnie volante, très primitive et arboricole. Citons aussi les Sokhanns, au visage encore plus "terrien" que les Ganymédiens, les Tzexz, sortes de varans bipèdes, massifs et épineux, de basse intelligence, et les Ptrax, aux bras chétifs (voire même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin, mais à la bouche très mobile et à la langue préhensile (taille moyenne : 2,5 m).
Très rares, mais importants, sont les Kheojjs d'Azzmehoudh. Les Kheojjs, bien que vaguement humanoïdes, semblent suivre des lois d'hérédité différentes : les individus sont parfois lisses comme des savonnettes, parfois poilus comme des balais-brosses. Deux frères peuvent mesurer l'un 3 mètres et l'autre 40 cm, avec des couleurs de peau toujours sombres, mais variant du bleu au carmin, au marron, au vert. Certains ont une courte queue, d'autres une paire de bras courts de part et d'autre du cou. Les Kheojjs détestent les objets technologiques, mais exception pour les armes de tir, car ils sont en guerre perpétuelle entre familles, clans et même planètes. Car s'ils refusent de s'intéresser aux machines dès qu'elles ont dépassé le stade de la catapulte, ils sont appris, dès l'arrivée des explorateurs de la Première AG, à asservir les Humains et à les forcer à fabriquer et faire fonctionner ces machines pour eux. Ils possèdent donc un arsenal impressionnant, accumulation des milliers d'années d'armement, épine dans le pied de l'AG qui espère que les Kheojjs continueront longtemps à se battre entre eux dans leur coin de l'espace, comme ils l'ont toujours fait.
Les Kheojjs d'Azzmehoudh sont les plus humains de cette race, probablement par métissage avec leurs anciens esclaves talsanits, et beaucoup préfèrent quitter leur planète menacée pour s'intégrer à l'AG. Mais il y sont souvent considérés comme des espions... La plupart tiennent des fermes isolées.
Il faut aussi signaler les Hommes-chats de Voishoam, au fin pelage doré, plus sombre aux extrémités des membres, comme les chats siamois ; les Go-Oszs, dont la bouche (et non le nez) est une sorte de trompe à la façon des fourmiliers ; et la tribu des Oghs, sur Palchine 3, individus massifs à la peau fripée comme du papier mâché, suintant sans cesse une huile odorante qui a fait leur réputation dans tout le cosmos.
Les Zurux, sorte de néandertaliens à la bouche garnie de crocs impressionnants, ont appris après des siècles de guérilla contre tout ce qui leur paraît civilisé, à maîtriser leurs instincts guerriers à leur grand profit. Ils se sont révélés excellents en affaires, jouant de leur physique pour paraître d'abord crétins, puis très menaçants.
Enfin, les Maurhin font également partie des humanoïdes non talsanits dont l'importance est capitale au sein de l'AG.
Les Insectoïdes possèdent quelques traits en commun : une résistance supérieure à celle des Humanoïdes aux différences de température et aux atmosphères toxiques ou radioactives. Ils sont par contre sensibles aux variations de pression, et leurs membres sont souvent fragiles. Ils peuvent communiquer par vibrations aiguës ou par contact des antennes qu'ils portent, d'envergure très variée. Certains arrivent à "parler" des langages humanoïdes en mêlant les vibrations de leur membrane externe à des grincements et chuintements de bouche. La rigidité de leur mode de pensée leur a valu par le passé de terribles défaites militaires lors de conflits avec d'autres races, et ils se contentent aujourd'hui d'affrontements internes entre clans et familles.
Proches de la mante religieuse, les Berkaghs ont deux pattes et quatre bras finis par trois doigts dont un "pouce", avec en plus deux petites pinces autour de la "bouche". Intelligents, calculateurs, peu enclins aux sentiments, ils sont individualistes, mais savent se regrouper par nécessité, sauf lorsqu'une rixe éclate, souvent pour une question d'orgueil et de protocole (leurs tenues vestimentaires suivent des codes rigoureux et précis). C'est le type insectoïde de loin le plus fréquent de l'univers.
Filiforme et doté d'un abdomen court, un Ashvalunn habillé en humanoïde peut donner l'illusion d'une silhouette humaine. Ses quatre bras soudés par paires ressemblent à deux bras, seules les pincettes étant indépendantes et très habiles. La tête est fine et le regard opalin, fascinant. Les pattes postérieures peu épaisses s'articulent comme des jambes humaines, seuls les longs pieds annelés n'offrent aucune équivoque. Sa démarche est dandinante et souple, et peut faire illusion, mais pas sa course, semblable à un "trot sauté". Les Ashvalunns sont réputés pour être parmi les meilleurs pilotes de l'AG.
Dotés de quatre bras et de deux puissantes pattes, les Kaugadrs ne se déplacent que par bonds de 3m ou par reptation sur leurs six membres. Chaque bras n'est muni que de deux griffes. Patauds mais costauds, d'une intelligence en général faible, ils servent souvent de main-d'oeuvre pour les travaux les plus difficiles. Selon les ethnies, ils peuvent s'aider de leurs ailes pour se déplacer, voire voler sur quelques dizaines de mètres. Leur tête, directement posée sur le thorax, est peu mobile. Leur civilisation d'origine est restée très rustre, et ceux qui vivent dans l'espace sont assez mal vus s'ils reviennent sur leur planète-mère.
Bien que les Xzas constituent un peuple administrativement reconnu, avec son langage et sa culture, les autres races d'y voient que des bêtes de somme semi-intelligentes. Leur langage est rudimentaire, et ils sont facilement payés (appâtés) avec du simple suc de Janr'l, une fleur originaire de leur planète natale. Petits (environ 80 cm), semblables à des blattes aux jolies couleurs, les Xzas vivent en colonies, et servent de gardiens, de transport volant (un Xza porte environ 30 kg sur des kilomètres), ou pour des opérations d'attaque de harcèlement.
Les peuples aquatiques n'aiment pas trop voyager dans l'espace, et l'espace le leur rend bien dans la mesure où déplacer des vaisseaux remplis de liquide est bien plus dispendieux en énergie que des vaisseaux à atmosphère gazeuse. Enfin, pour eux aussi, des impératifs de reproduction limitent leur expansion dans l'univers habité. On rencontre tout de même des représentants de certains petits groupes qui se singularisent.
Entre le phoque et le dauphin, les Folnèdes ont des nageoires articulées qui leur permettent de saisir des objets simples, des "moustaches" préhensiles, une longue nageoire dorsale qui court tout au long de leur corps fluide, et une queue semblable à celle des otaries. Pour eux, les Soulimps fabriquent une combinaison spatiale et spéciale agrémentée de mini-outils, qui fait d'eux les spécialistes de la réparation en plein espace ou en grande profondeur. Sur leur planète, les Folnèdes développent des cités fort compliquées, faites de plantes et de coraux vivants, qui servent non d'habitations mais de sortes de "maison de la culture".
Sortes de poulpes à tête gonflables, les Asg-Ushirs remplissent parfois leur poche de gaz cérébrale jusqu'à 80 fois sa taille normale, et sortent ainsi de leurs océans au gré des vents. Intelligents et curieux, ils servent de collaborateurs à des missions d'exploration planétaires de façon désintéressée (juste le gîte et le couvert). Ils sont même capables de survivre environ deux heures dans le vide spatial, et de s'y déplacer en projetant leur gaz devant eux. Plus d'un astronavigateur a dû la vie sauve à la présence à bord d'un de ces êtres mystérieux. En atmosphère "air standard", le Folnède gonfle à demi sa poche gazeuse, glissant ainsi plus facilement sur ses dizaines de courts tentacules.
Les Moghs sont des crabes très compacts, de taille variable selon les familles. Leur comportement est assez étrange : ils ne communiquent jamais, sauf pour indiquer une direction ou un objet avec leur pince. Mais ils semblent capables de saisir en une rien de temps le fonctionnement d'une machine. Beaucoup de gros travaux sont réalisés avec des engins adaptés de façon à être pilotés ou manipulés par des Moghs, qui semblent y trouver leur plaisir. Les Moghs travaillant gratuitement, les compagnies leur font construire des bassins gigantesques (indispensable à leur respiration et à leur survie), remplis de jouets mécaniques. En effet, lorsqu'un Mogh est las de sa machine, il cesse simplement de travailler, et il n'est pas de bonne politique de le forcer. Surtout devant ses congénères. Par contre, bien qu'ils puissent être agressifs, les Moghs ne semblent pas aimer l'idée de guerre, et il est rare d'en rencontrer sur des machines de combat.
Assimilables à des raies mantas à quatre "ailes", elles aussi de plusieurs kilomètres de long, les Corioliss ne se posent jamais, mais volent en haute atmosphère autour de certaines planètes, puis partent à travers l'espace vers un nouveau havre, en jouant avec les forces de gravitation. Une pellicule d'atmosphère d'environ 30 cm à la surface de leur peau permet à une flore et une faune de petits animaux de vivre là, certes dans des conditions de température extrême, en profitant des replis cutanés en guide d'abris.
On suppose les Corioliss intelligents, dans la mesure où il leur arrive de sauver des vaisseaux s'ils peuvent les rapprocher d'une planète habitée, ou bien d'intervenir dans des batailles en favorisant visiblement un seul camp (un Corioliss peut broyer un vaisseau de moins de 100 m en quelques minutes). Leurs motivations restent obscures, mais on suppose qu'eux aussi captent et comprennent les messages radios.
Les Tourvalins sont d'immense étoiles de mer de plusieurs kilomètres d'envergure, entre les bras desquelles sont tendues de vastes membranes blanches ou métallisées. Poussés par les vents solaires, les Tourvalins dérivent, sans doute depuis des millions d'années, à travers l'espace. Les Tourvalins sont télépathes, mais ne communiquent jamais directement dans le langage de ceux qu'ils rencontrent. Leur façon de faire est plus cryptique : leur voile constitue sans doute une incomparable antenne, et ils restituent à la personne qu'ils contactent des bribes de sons et d'images tirés de messages radio ou vidéo captés au cours de leur vie millénaire, ou bien d'observations qu'ils ont pu eux mêmes puiser télépathiquement dans les voyageurs qui sont passés à leur proximité. Ces messages sont souvent des conseils ou des guides personnels pour celui qui les reçoit, mais c'est aussi par ce biais que l'on a parfois pu connaître l'origine d'une race ayant perdu ses racines, ou l'origine d'une guerre dont il ne restait que des légendes, et même des informations oubliées sur la première Assemblée Galactique.
Menacé, un Tourvalin se replie lentement sur lui-même en une boule de 3 m de diamètre, noire et peu détectable.