Les divers statuts des systèmes

Les systèmes qui constituent l'AG peuvent être aussi bien de simples planètes que de vastes empires. Leurs relations avec l'AG (ou leur absence de relation) déterminent leur statut.

Entité AG

Entité AG est le terme consacré pour les adhérents de l'Assemblée Galactique. Et comment les désigner autrement ? Car la Fédération, forte de l'expérience des AG précédentes, arrive à faire cohabiter des systèmes et des empires aux visées très différentes, sinon contradictoires. Seul le talent des médiates arrive à unifier tout cela, médiates qui ont su à chaque nouvel adhérent potentiel trouver une liste de bonnes raisons pour qu'il entre dans l'Assemblée, en sachant négocier sans relâche jusqu'à renverser tous les obstacles et les résistances internes.

Parmi les 1967 entités AG, voici quelques unes des plus importantes (par leur démographie, leur économie, ou leur position spatiale) :

- Tegem III : à tout seigneur, tout honneur. L'Immédiator, arbitre ultime de l'AG, et une vingtaine de médiate suprêmes, résident dans un immense palais flottant et submersible situé sur Tegem III, monde au climat agréable, mais dont les océans couvrent 95% de la surface et sont peuplés de créatures monstrueuses. Une activité tectonique intense en perturbe parfois violemment les champs magnétiques et gravifiques, et l'atterrissage sur la planète n'est possible qu'avec l'aide des balises de guidage du palais. Tegem III constitue donc une forteresse naturelle, à laquelle s'ajoute les système de défense planétaire les plus efficaces de l'AG ;

- Les mondes du Noyau : ces huit mondes sont collectivement dénommés mondes du Noyau, car leur alliance fut le noyau de la troisième AG. Pergame IV, Omea 2, Eléata, Centauri secundus, Damba-da, Bruani, Darek, Galan. Ils représentent aujourd'hui une considérable puissance financière et économique, ils sont au coeur des décisions politiques, et leur forte politique de colonisation au cours des deux derniers millénaires leur a procuré des liens assez forts avec nombre de membre de l'AG. C'est sur Pergame IV que se trouvent les locaux de l'Assemblée, et Centauri secundus accueillait le quartier général de la Garde Galactique jusqu'à ce qu'il soit déplacé sur une planète mineure. Certaines entités AG ont d'ailleurs tendance à s'unir contre les mondes du Noyau pour essayer de contrebalancer leur puissance, mais n'y parviennent que rarement ;

- Oligarchie des Cinq Cents Dragons de la Spire : 496 planètes sous la coupe des Princes-marchands, l'une des économies les plus dynamiques et agressives de toute l'AG ;

- Empire Hog : chacun des 12 seigneurs hogs règne à lui seul sur 20 à 30 planètes. L'empereur est nommé par les seigneurs parmi les généraux les plus méritants ;

- Confédération des stations : ensemble politique regroupant la presque totalité des stations spatiales de l'AG, soit environ 12 000 stations, pour une population totale de 4 millions d'habitants. Si le poids de la Confédération est négligeable au Parlement, il n'en reste pas moins qu'elle est capable de mettre à mal la presque totalité des routes spatiales, car les stations en sont les relais indispensables. Elle constitue un des lobbies les plus importants de l'AG ;

- Alliance colonienne : alliance hétéroclite regroupant des colonies, celles-ci pouvant être de peuplement, scientifique, idéologiques, religieuses... Mais elle ne fait que rarement entendre sa voix, étant donné la multiplicité des courants politiques qui la traverse et qui l'empêche de s'unifier véritablement ;

- La République Maurhin : les Maurhin, race non talsanit, occupent une dizaine de planètes sur trois systèmes stellaires proche de Maur, leur planète-mère. Si le poids démographique des Maurhin n'est pas très lourd au Parlement, il n'en reste pas moins que leur armée est le fer de lance des réserves fédérales de la Garde galactique, et que leur technologie l'une des plus avancées de l'AG ;

- Ruches Berkagh : les Barkaghs font partie des fondateurs historiques de la troisième AG. Leur zone d'influence couvre plus de 300 planètes directement, et près de 500 autres sont dépendantes d'eux pour des raisons stratégiques ou commerciales. Leur individualisme empêche toutefois les Berkaghs de prendre une position réellement dominante au sein de l'AG, bien qu'ils en aient largement les moyens militaires, économiques et diplomatiques ;

- Couloirs deprikans : Deprika est une petite fédération de 4 planètes, qui ont pour particularité d'abriter des portails de saut donnant accès, à eux quatre, à plus de 300 couloirs de navigation. A peu près 65% du trafic spatial passe par ces portails. Les droits d'usage et de douane font des couloirs deprikans l'entité à la richesse par habitant la plus élevée.

Les systèmes extérieurs

Les Extérieurs sont les systèmes non affiliés à l'AG, ce qui peut avoir des sens forts différents.

Indépendants isolés

Les Indépendants, planètes et empires préférant garder leur totale liberté, avec ou sans contacts commerciaux épisodiques. C'est le cas le plus fréquent lorsqu'on parle des Extérieurs.

Il peut s'agir de systèmes autarciques, qui refusent catégoriquement tout contact avec l'extérieur. Les raisons peuvent être philosophiques, religieuses, ou encore dictées par la paranoïa des peuples ou de leurs chefs envers tout ce qui vient des étoiles. Même en cas de détresse, il est très fortement déconseillé de s'y poser.

D'autres, malgré leur volonté de s'intégrer à l'AG, n'ont jamais réussi à l'approcher sans y semer aussitôt la zizanie. De ce fait, leur adhésion à l'AG est systématiquement reportée aux calendes grecques.

D'autres enfin refusent toute communication avec l'AG sous le prétexte que leur système lui est nettement supérieur. C'est parfois vrai, mais plus souvent il s'agit d'éviter au peuple de ces systèmes d'entrer en contact avec des idées comme la liberté, la démocratie...

Indépendants associés

Surtout situés sur la Frange, loin des routes fréquentées par les vaisseaux de la Grande Fédération, des planètes ou associations de planètes préfèrent conserver leur indépendance. Il s'agit fréquemment de mondes peu habités, où la vie politique est restreinte, et où les habitants s'intéressent peu au reste de l'espace. Trop lointains pour devenir des proies intéressantes aux yeux des grosses compagnies, ils ne craignent pas de grand danger de bouleversement. Tout au plus commercent-ils avec des négociants peu ambitieux qui eux-mêmes préfèrent fuir la lutte commerciale intense des systèmes du centre. Ce sont aussi de bons clients peu regardants pour les marchandises douteuses des pirates et des contrebandiers. Et c'est le plus souvent pour cette raison qu'ils reçoivent la visite de la Garde Galactique. Là se limitent leurs rapports avec l'AG. On y trouve 4 catégories :

- Indigène : berceau des civilisations qu'elle porte. Leur population s'est stabilisée depuis longtemps. On y trouve des spaciens, mais avec le statut d'immigré ou d'étranger ;

- Colonisée : planètes ou les zones viables sont limitées, ou dont l'intérêt est restreint. Les villages sont en petit nombre, et rarement des centres culturels. Des continents entiers restent inexplorés ;

- Exploitée : on y mène une vie de kolkhoze ou de kibboutz dans quelques centres d'exploitation (souvent miniers, mais aussi forestiers ou de culture d'un végétal spécifique). Un centre abandonné pour cause d'épuisement de la matière exploitée peut reprendre vie lorsque d'autres matériaux deviennent rentables. Selon les cas, on y croise une faune contradictoire de pionniers, d'explorateurs, de paramilitaires, d'arrivistes, de loosers et de misanthropes ;

- Sauvages : habitées par des peuples primitifs, peu nombreux, elles hébergent parfois un petit centre d'observation, installé par des chercheurs ou des universitaires, de l'AG ou des Extérieurs, toujours à la recherche d'indices sur l'origine des races de l'univers.

Planètes en développement

Peu ou pas du tout visitées lors des deux premières AG, plusieurs dizaines de planètes porteuses de civilisation ont reçu à leur insu le statut de "système extérieur en développement constant".

L'AG les a prises sous sa protection, en principe par pur altruisme, en fait en espérant préserver des peuples à fort esprit pionnier, que l'on pourrait sortir de sa manche comme un joker comme "nouveau concurrent", si la Grande Fédération menaçait de mourir de démotivation, comme ce fut le cas lors de l'Hiver des étoiles.

Tout contact est strictement interdit avec ces planètes, et seuls quelques rarissimes agents de l'AG y vont en observation. Des patrouilleurs de la Garde galactique en surveillent l'approche. Cela dit, le budget affecté à ces unités est rarement suffisant pour permettre une surveillance totalement imperméable.

Les systèmes médiates

Le nom officiel des ces systèmes est : territoire neutre de l'assemblée des entités de la Grande Fédération. Le nom de médiate, donné aux diplomates de l'AG, a évolué pour englober les systèmes et les planètes occupés exclusivement par les services de l'AG (et même sous forme d'adjectif pour un bâtiment ou un appareil : on dit un vaisseau médiate). Ces planètes sont elles-mêmes divisées en trois catégories.

Les planètes médiates administratives

Sur les planètes médiates administratives, des millions d'agents obscurs s'activent à faire circuler, respirer et vivre les fonctions vitales de cet organisme géant qu'est l'AG.

Les planètes médiates militaires

Ces planètes sont celles où l'on stocke des armements, celles qui servent de terrain d'entraînement, celles où vivent les soldats de la Garde galactique avec leurs familles en temps normal, celles enfin, plus secrètes, autour desquelles gravitent les vaisseaux de la FRAG et les bases d'entraînement de ces forces à part.

Les planètes médiates dorées

Elles sont à la fois jardin d'Eden et lieux de travail, puisque d'immenses régions y servent de clubs de vacance pour médiates épuisés, tandis qu'on y trouve aussi des bâtiments de travail où ils se rencontrent lors des grands débats, briefings et autres assemblées. Ces bâtiments sont dotés de noms des plus poétiques aux plus pompeux : Pavillon du ciel pur, Citadelle des nuages, Palais des mille galaxies...

Les planètes "rattachées"

Les planètes rattachées sont, comme les Extérieures en observation, des planètes en cours de développement, à ce détail près que, visitées à l'époque des deux premières AG par des explorateurs peu soucieux des problèmes de développement constant, elles connaissent l'existence d'une civilisation galactique, ce qui a souvent modifié leur destin de manière irréversible.

A cette époque, beaucoup de planètes étaient passées directement d'une civilisation médiévale à l'âge galactique, mais un âge galactique où un peuple venu des étoiles, perçu comme maître, était venu porter le savoir aux autochtones se considérant comme inférieurs. C'est là que s'infiltrèrent les mégacorporations, surtout lors de la seconde AG, saccageant des planètes - tant la nature que les individus - qui avaient le malheur d'être trop naïves ou trop admiratives envers ce qui venait du dehors. Lesdites planètes furent donc englobées, phagocytées par des empires ou pressées comme des citrons et abandonnées à leur sort. On suppose que ces excès ne sont pas étrangers à l'Hiver des étoiles, qui sonna le glas de la seconde Assemblée galactique.

Par chance, par hasard, par éloignement des routes spatiales, certains de ces mondes échappèrent au massacre ou à l'assimilation, et purent continuer à suivre tant bien que mal leur évolution, visités de façon épisodique et superficielle par des voyageurs de l'espace.

A leur intention, la Grande Fédération a créé le statut de planète rattachée. Une planète ayant ce statut est protégée par les lois spatiales de l'AG, qui lui garantissent une relative tranquillité et indépendance. Elle peut choisir d'être totalement isolée, ou bien d'entretenir soit un marché de troc équivalent, soit un marché minimal ouvert, soir un accord d'exploitation-développement.

Dans tous les cas, la planète cède à l'AG un terrain, aussi éloigné que possible des terres habitées, où celle-ci installe un petit astroport, principalement destiné à ses inspections et aux vaisseaux en détresse.

Pour tout changement de statut ou d'accord de marché, les divers peuples indigènes doivent s'entendre et déléguer un représentant (ou un groupe) délivrant un message unanime. Un seul peuple ne peut s'arroger le droit d'ouvrir toute la planète aux visiteurs sans l'accord des autres. En pratique, il existe toujours un ou deux récalcitrants, et ce sont alors les médiates de l'AG qui essayent d'arrondir les angles.

Les principaux types échanges et de marchés, dont il existe des centaines de variantes, donnent aux planètes rattachées les statuts suivants.

Planète rattachée "totalement isolée"

L'atterrissage sur cette planète est totalement interdit, sauf pour les représentants mandatés de l'AG, ou en cas de panne grave.

Planète rattachée à "marché-troc équivalent"

Seuls des représentants de sociétés commerciales (de l'AG ou des Extérieurs indépendants) peuvent venir faire du commerce, et ceci en échangeant des marchandises indigènes contre des objets venus d'autres planètes ne dépassant pas le niveau technologique local. Ce statut intéresse des planètes où la vie n'est pas trop dure, et où les dirigeants mettent toute leur fierté à ce que leur peuple franchisse par lui-même les étapes qui le mèneront vers les étoiles. Mais on trouve aussi des planètes très nombrilistes où, tout à leurs problèmes internes, les habitants ne se demandent pas si s'ouvrir plus aurait un intérêt ou non, et tournent le dos à l'espace, sauf pour un troc limité au strict nécessaire.

Planète rattachée à "marché minimal ouvert"

La planète cède un terrain (dont elle détermine elle-même la surface et les contraintes de construction) à l'AG, qui y concède des surfaces aux firmes. Cela donne une sorte de grand marché où les autochtones viennent s'approvisionner et vendre leurs produits, sans limitation de niveau technologique. Les sociétés étant confinées sur le grand marché, elles ne peuvent s'installer sur le reste de la planète et y imposer leurs pratiques commerciales. Le calcul exact des contraintes de surface et de construction du grand marché permet d'obtenir un équilibre : on trouve un peu de tout sur la planète, sans pour autant qu'elle ait à changer ses habitudes et coutumes commerciales propres. C'est une solution très utilisée.

Planète rattachée avec "accord d'exploitation-développement"

La planète concède, toujours par l'entremise de l'AG qui joue le rôle de garant, l'exploitation d'une région à une compagnie commerciale (il s'agit très souvent de compagnies minières), pour une durée de quelques décennies à un siècle, parfois reconduite sur deux ou trois siècles. La compagnie s'engage à n'exploiter que 20 à 30% des diverses richesses détectées, et verse une somme, variant avec le type d'exploitation, à un système d'épargne. A la fin du contrat, ou plus tard si elle le désire, la planète peut utiliser ce crédit pour donner un coup de pouce décisif à son développement, par exemple au moment de se lancer dans l'espace sur ses propres vaisseaux, ou pour construire des bases spatiales. Ces accords s'accompagnent en général d'un marché-troc ou d'un marché minimal.

Les colonies

Colonie en symbiose

L'installation d'une colonie sur un monde déjà peuplée n'est autorisée que si de vastes terres restent inhabitées, et si cela s'avère positif pour la population. En effet, si l'évolution est stagnante ou régressive, ou trop limitée par les catastrophes naturelles, la présence de la colonie ne sera pas une entrave mais au contraire une aide pour les autochtones.

Colonie propriétaire

Si une planète ne recèle aucune forme de vie intelligente ou semi-intelligente, l'AG peut décider d'y installer une colonie. Elle fournit le matériel de base (habitations adaptées au climat, matériel et véhicules, systèmes de vie : épuration, recyclage, médiblocs, serres hydroponiques...), et recrute des volontaires, en général autour de mille à cinq mille personnes. Selon leurs postes, les colons accèdent à diverses formes de propriété. L'une des charges de la colonie est de répertorier les ressources, formes de vie et autres curiosités pour les archives de l'AG.

Au bout d'un siècle, les familles fondatrices de la colonie deviennent propriétaires de la planète, sans acquérir tout de suite leur totale indépendance. A ce stade, si la planète est propice à la vie, la population tourne autour de deux à quatre millions. Durant tout e temps, le statut de la planète est à peu près celui d'une rattachée à marché minimal ouvert. Au bout d'un second siècle, la colonie accède à son autonomie (à un détail près : elle ne peut quitter l'AG avant encore un siècle). La planète devient une entité AG. Souvent remis en cause par de gros consortiums et mégacorporations, ce système est toujours en vigueur. Il permet d'éviter l'exploitation par un adhérent de l'AG d'une planète nouvellement découverte qui, recelant des richesses lui conférant un quelconque avantage stratégique, lui donnerait des idées de coup d'état au sein de l'AG. Le cas a failli se produire une fois ou deux, et les médiates ne plaisantent pas avec ce genre d'incident.

Colonies privées

Des planètes invivables, impossible à terraformer, n'ont d'autre charme aux yeux des habitants que d'être exploitables pour une raison ou une autre. Dans 90% des cas, il s'agit d'exploitations minières, et la découverte de la planète revient à des prospecteurs indépendants ou employés par une compagnie minière.

Théoriquement, la compagnie demande une autorisation préalable d'exploitation à l'AG, qui envoie quelques observateurs sur les lieux de prospection, au cas où se révélerait quelque site archéologique. En fait, les compagnies passent parfois outre, dans une relative impunité, sauf si par malchance une unité de la Garde ou de la FRAG passe par là.

Colonie de l'AG

L'énigme de la répartition des êtres humanoïdes travaille beaucoup les médiates de l'AG, qui ne refusent jamais de financer une petite colonie sur les sites archéologiques intéressants. Certains départements de l'AG ont également parfois besoin d'établir des colonies-laboratoires pour vérifier une hypothèse, faire un test. Ces colonies sont toujours provisoires.

Code de contact des planètes

Planète civilisée balisée

Toute planète civilisée répertoriée par l'AG est dotée d'une ou deux balises en orbite qui signalent à tout vaisseau en approche le statut de cette planète. Dans le cas des Entités AG, les autorités spatiales prennent le relais pour l'identification du visiteur, et lui donnent les consignes à suivre. Pour les planètes rattachées, la balise donne les coordonnées de l'astroport. Selon les statuts, les contacts avec les autochtones sont différents.

Sur les planètes à marché-troc-équivalent, tout dépend de l'affinité colons/indigènes : les échanges sont limités à l'achat personnel d'objets de niveau technologique égal ou inférieur au niveau local. Les frontières sont surveillées par des gardes et des sondes automatiques dessinées selon l'esthétique locale. Enfin, les explorateurs et prospecteurs des sociétés sont priés de suivre la mode locale avec toutefois un signe distinctif qui les fasse reconnaître comme spaciens. Le but est à la fois de ne pas heurter les usages locaux, tout en montrant que l'on n'essaie pas de tromper qui que ce soit en se faisant passer pour un natif. Les visiteurs sont parfois livrés à eux-mêmes, parfois sous contrôle policier ou indigène.

Planète non balisée

L'atterrissage sur un monde non balisé ne signifie pas forcément qu'il est inhabité. Le vaisseau, s'il en a la possibilité, doit faire un test de biodétection pour déterminer la présence ou l'absence de vie intelligente. Si une peuplade est détectée, le vaisseau doit éviter tout contact, à moins d'avoir à son bord un écosophe patenté.

Dans tous les cas, on doit éviter ou limiter les démonstrations de technologie inconnue des indigènes. Il est interdit de laisser sur la planète des objets technologiques (s'il n'est pas possible de l'éviter, il faut le signaler à l'AG, qui se chargera de la récupération contre une forte amende).