Le Sanctuaire des Mégas


Le sanctuaire des Mégas se trouve sur la planète où sont nés les premiers Messagers : Norjane.

Norjane

Introduction

Norjane, grâce aux premiers Mégas, bénéficia très tôt, il y a environ 20 000 ans, d'avancées technologiques considérables, et d'une ouverture d'esprit peu commune. Elle fut à l'origine de la première AG, et fut également celle qui sut dynamiser des mondes peu enclins à l'expansion et les convaincre de former le noyau de la seconde AG. Après l'échec de cette dernière, Norjane se replia peu-à-peu sur elle-même, son rôle moteur dans la Galaxie ces derniers millénaires oublié par tous. Aigrie et peu commerçante, elle n'a aujourd'hui qu'une place de second rôle dans l'Assemblée Galactique, et encore plus depuis l'occultation de la Guilde à l'aube de la troisième AG.

Aujourd'hui, elle n'a que peu de relations directes avec le reste des Entités AG, et vit plus ou moins bien de ses rentes, réactivant si nécessaire quelque antique traité pour préserver son isolement.

Géographie

carte_norjane (48K) Située dans une région de la galaxie appelée traditionnellement la Transparente par les pilotes de Triche-Lumière, Norjane est une vieille planète dont la paresseuse tectonique des plaques ne sépara ses continents que très tard, lui conférant ainsi une faune et une flore assez uniformément répandues, auxquelles il faudrait ajouter quelques espèces propres à chaque continent. Ceux-ci sont au nombre de trois, s'étendant sous le regard impassible des deux lunes, Sihilook-ehid-Schoon et Maheen-ijh-Schoon.

As Shufoor, en forme de pipe à long tuyau, étire ses 105 millions de km2 autour de l'équateur. Le climat humide et la chaleur y règnent, sauf sur quelques plateaux en altitude et les montagnes. Le coeur de la forêt abrite des créatures extrêmement redoutables. La partie Ouest du continent garde les traces d'une ancienne tentative de colonisation : ferme, villages, parfois même petites villes, mais le tout à l'état de ruines.

Is Kastaarny évoque une étoile morcelée, de 60,3 millions de km2. En partant d'As Shufoor vers le nord-est, on atteint les premières îles d'Is Kastaarny après 3500 km de traversée. Son climat tempéré est très apprécié des Mégas terriens. C'est le continent le plus urbanisé. Hormis sur les plus grandes îles, les problèmes de frontières n'existent pas. Chaque île a sa propre culture, maintenue plus ou moins artificiellement aujourd'hui. Des lignes régulières de navires et de glisseurs assurent la communication entre toutes les îles.

Ohr Tinpam, enfin, continent ovoïde bulbeux, s'étend sur 91,8 millions de km2, dans l'hémisphère sud, jusqu'au cercle polaire. Hormis la région nord du continent, la majeur partie d'Ohr Tinpam subit un climat froid (10° en moyenne) voire polaire.... C'est là que se trouve l'édifice gigantesque de la Guilde des Messagers Galactiques : le Sanctuaire.

Le Sanctuaire

Panorama

autour_sanctuaire (33K)La base du Sanctuaire de la Guilde se trouve sur le plateau des Kosh, à 400 m d'altitude. Il culmine à 1600 m et sa pointe inférieure à -800 m, soit également 1200 m du niveau du sol. Sa construction a duré plusieurs dizaines d'années, et ses structures internes s'en ressentent. Comme pour une cathédrale, les plans en sont parfois changés durant son édification, et la raison d'être de certains éléments d'architecture apparaît aujourd'hui mystérieux. Si le bas de l'édifice est quasiment lisse sur deux cents mètres, le reste des parois est constellé de baies vitrées de tailles diverses, et même percé de terrasses à ciel ouvert, soit faites en creux dans la forme tétraédrique, soit placées en encorbellement au-dessus du vide.

Ces espaces de détente mêlent l'agrément de jardins de divers styles et la présence massive quoiqu'habituellement dissimulée des batteries de défense et des générateurs d'écrans, muets depuis des siècles, qui protègent le Sanctuaire.

De ces terrasses le regard court à perte de vue sur le haut plateau des Kosh, du nom d'une tribu de guerriers basés là il y a 15 000 ans, qui pillait les royaumes environnants. D'immenses statues usées marquent encore les cinq accès au plateau.

Au nord de l'actuel Sanctuaire, les ruines de l'ancien siège de la Guilde se dissimulent dans une petite forêt, fille des jardins de l'époque retournés à l'état sauvage, et surnommée "Bois aux Mousses". Les bâtiments eux-mêmes ont bien résisté au temps. Bien que couverts de lichens et de lierres, ces vestiges conservent une aura impressionnante, et les Vieux y vont parfois pour réfléchir au milieu des fantômes de la Guilde.

A l'est, l'astroport distant de 10 km, accueille les astronefs de toute tailles capables de se poser. Surnommé "le Nid de Mouches", c'est une véritable petute ville, envahie par une nuée de navettes et de barges.

Enfin, à l'ouest, une autre ruine est, elle, à demi oubliée et abandonnée aux herbes : celle de l'ancien astroport victime d'une attaque dans un lointain passé, et dont les cratères l'entourant témoignent de la violence de celle-ci.

Le Sanctuaire et les péricités

carte_ohrtipnam (44K)Les cinq villes les plus proches du Sanctuaire se dressent à 500 km minimum de la base Méga, au pied du plateau de Kosh, le long des larges rivières qui en descendent.

Elles ont longtemps recélé des points de Transit, mais depuis l'apparition des renégats, et pour ne pas avoir d'histoires avec leurs autorités, la Guilde a détruit ces tétraèdres. Il faut donc s'y rendre avec un véhicule personnel ou une navette de la Guilde.

A l'est se trouvent Kal-Tinpae et Ash-Tin, deux villes de petite industrie, qui fournissent une partie des objets usuels consommés par le Sanctuaire.

A l'ouest, Kal-OOvo et Kal-Fonor, avec leurs édifices millénaires, somnolent sur les rives du lac Silladoa.

Enfin, sur la côte nord du continent d'Ohr-Tinpam, la très touristique cité de Kal-Kas échange ses visiteurs avec ceux des îles d'Is Kastarny dans un incessant ballet de voiliers des premiers millénaires, scrupuleusement reconstitués.

Kal-Yinpae et Ash-Tin vivent très bien la proximité de la base des Mégas, qui les fait en partie vivre. Kal-OOvo et Kal-Fonor ignorent superbement la présence du QG de la Guilde. L'attaque qui a rayé de la carte l'ancien astroport a fait aussi des victimes et détruits des quartiers entiers, suite à la chute de trois des astronefs détruits par les défenses du Sanctuaire. Dans plus de la moitié des commerces de ces villes, une personne en provenance du Sanctuaire sera plus mal servie que les autres clients.

Seule cité un peu active du continent, Kal-Kas est totalement neutre à l'égard des Mégas, qui sont nombreux à s'y rendre pour rencontrer du monde. Car alors que l'astroport du Sanctuaire est réservé au trafic de la Guilde, celui de Kal-KAs accueille des milliers de touristes. C'est le rendez-vous idéal pour un Méga qui reçoit la visite d'un ami non-Méga, et nombres de messagers galactiques y possèdent un petit appartement dans le centre, ou une villa dans la banlieue côtière, ou encore sur l'une des centaines d'îles d'Is-Kastarny.

Le Sanctuaire

sanctuaire (28K)Le Sanctuaire est donc une immense structure en forme d'octaèdre (ou de double tétraèdre si l'on veut), de 2400 m d'une pointe à l'autre. Il est entouré d'une véritable ville, composée d'habitations hétéroclites construites au fil des siècles, qui abrite le personnel de la Guilde (les agents de terrain habitant en général le Sanctuaire lui-même). Cette ville, nommée elle aussi le Sanctuaire, est agitée à tout moment de la journée, mais également de la nuit, car le personnel logé là assure le fonctionnement de ce gigantesque bâtiment, et reste la colonne vertébrale de la Guilde, ce qui l'oblige à un travail incessant.

Faire un descriptif exhaustif du sanctuaire serait beaucoup trop long, aussi en voici un portrait rapide, de la pointe haute à la pointe basse :

- Armement et défense : la pointe haute est équipée des meilleurs senseurs et des canons les plus puissants. Ils n'ont heureusement pas servi depuis très longtemps.
- Véhicules : un large espace destiné à servir de plateforme d'envol des glisseurs et navettes sol-espace de la Guilde.
- Ateliers : de montage, entretien et réparation.
- Quartier des agents de terrain : il s'agit d'une série de cabines similaires à celle d'un bateau, c'est-à-dire exiguës, avec couchage, bain, rangements dans le moindre recoin. Mais les agents ne résident là que pendant les entraînements, avant les missions, ou avant les débriefings. Il est fréquent qu'entre deux missions, ils résident dans de petites maisons qu'ils ont acheté ou loué, dans la ville au pied du Sanctuaire ou dans l'une des péricités.
- Centre médical : outre une infirmerie particulièrement bien équipée, le centre médical dispose aussi d'unités de recherche et de salles de rééducation.
- Salle de Transit 1 : cette salle de Transit est destinée aux retours de mission "calmes".
- Centre de commandement : c'est là que les Vieux se réunissent pour mettre au point les missions avec mes Majors.
- Centre administratif : les finances de la Guilde, ainsi que tous les dossiers de ses membres, sont gérés ici.
- Centre de recherche : c'est là que règnent les brocanteurs du service M.
- Sécurité et surveillance : le corps des Vigilants dispose ici de ses quartiers et de ses salles de surveillance.
- Salle de Transit 2 : cette salle de transit est extrêmement sécurisée, dispose de gardes lourdement armées, surveillée par un réseau de capteurs sensibles, et entourées de salles d'urgence médicale. Elle est utilisée pour les retours de missions dangereux, lorsque les agents ramène "quelque chose" malgré eux, ou lorsque l'un d'entre eux est grièvement blessé, et que sa survie se joue à une minute près.
- Archives : la tétrathèque et les centaines de mètres cubes d'archives papier et informatique. L'accès de cette section est très surveillée.
- Générateurs : la pointe basse du Sanctuaire est occupée par une centrale énergétique, et par une seconde centrale géothermique qui puise son énergie dans le noyau de Norjane.

En dehors de ces grandes zones, il y a aussi de nombreuses aires de détente. Plates-formes-jardins, salles de sports variés et hammams, salles de concert, etc. Mais les agents venant de tout l'univers, de petits espaces visant à leur faire retrouver un cadre familier sont disséminés dans tous les quartiers de l'immense bâtiment. Depuis l'arrivée des Terriens, les salons de thé et les cafés se sont multipliés, et un excellent restaurant japonais s'est ouvert, tenu par un ancien Méga ayant débuté comme cuisinier au service de l'empereur Mutsu-Hito en 1875.