On appelle l'ensemble des univers existants, connus ou inconnus, le continuum. A contrario, les inter-univers tels que ceux dans lesquels les Mégas se transitent se nomment l'intercontinuum.
Les univers sont nommés d'après l'univers "QF" qui les a engendré, suivi d'un numéro d'ordre, celui de leur découverte. L'univers des Mégas (qui est aussi le nôtre) est issu de QF1 et porte le numéro 000001, soit QF1-000001, parfois abrégé en QF1-1.
Imaginez le continuum comme un cône dans lequel évoluent les univers de QF1 à QF8. La pointe du cône est l'origine (le Grand Unifié). Son axe est celui du temps qui passe.
Il n'a pas de base, mais on découpe une rondelle de cône en une infinité de parts, les lois physiques, chimiques, magiques, religieuses, etc... seront très légèrement différentes entre une part et sa voisine.
Divisons à nouveau une tranche en cône en parts, comme une tarte. Dans certaines de ces parts, la magie existe, dans d'autres, la science a force de loi, dans d'autres encore les deux coexistent plus ou moins bien. Parfois le Triche-Lumière existe, parfois il n'existe pas. Plus de la moitié de ces parts nous sont inaccessibles, tout simplement parce que nos corps ne pourraient plus fonctionner (sang incapable de fixer l'oxygène, plus de transmission d'influx nerveux...). Tout cela dépend de deux caractéristiques de ces univers : la cohérence et la densité (voir plus bas).
C'est sur cette axe que le temps s'écoule le plus vite. Une unité de mesure a été créée pour mesurer cette vitesse : le tempo. Sur l'axe du continuum, le tempo possède sa valeur maximale : 1. L'univers le plus "rapide" connu est QF1-000001 : l'univers de la Terre qui est aussi celui où siège l'AG. Le plus lente connu est QF3-000017, dont le tempo plafonne à 0,22. En règle générale, plus la trajectoire d'un univers est parallèle à l'axe du cône, plus la vitesse est proche du maximum : 1.
Imaginons que les univers suivent un chemin qui résume les lois qui les régissent (physique, magiques, temporelles...). Les huits univers QF firent d'abord route parallèlement. Puis les scissions reprirent, et à chacune de ces scission les deux bulles d'univers changèrent de direction, mais toujours en descendant le cours du temps. Ces trajectoires ont une importance capitale. Une bulle d'univers scientifique peut se mettre à dériver vers la partie magique, avec pour conséquence une profonde mutation de la société : apparition de mages, abandon de technologies désormais inefficaces...
Tous les univers explorés par les Mégas (ce qui ne fait que quelques milliers) se sont révélés porteurs d'au moins une forme de vie. L'état d'avancement technologique d'un univers dépend de deux facteurs : son tempo, et son état d'avancement au moment de la séparation. Par exemple, QF1-1158 est un univers séparé du nôtre vers l'an 1. Son tempo est de 0,35 (le temps s'écoule environ 2,8 fois moins vite que QF1-1). Aujourd'hui, les druides viennent d'y convertir les derniers chrétiens, sous l'œil amusé de Merlin. Un Méga vient de passer 6 mois là-bas, à son retour, plus d'un an et 5 mois s'étaient écoulés.
La densité mesure la "réalité" d'un univers, autrement dit la difficulté à le modifier. Ce concept n'est intéressant que dans la mesure où un individu passe, par le biais d'une brèche ou d'un transit, de son univers d'origine à un autre, car il est évident qu'il a la même densité que son monde natal. S'il est plus dense que l'univers dans lequel il arrive, sa faculté à modifier l'univers en est augmenté, ce qui se traduit généralement par l'apparition de pouvoirs psychiques ou magiques. A l'inverse, s'il est moins dense, sa faculté à interagir avec son environnement est fortement réduite. Étant moins "réel" que l'univers qui l'entoure, il se fait moins remarquer, a les plus grandes difficultés à se saisir d'objets et dans les cas les plus extrêmes, il peut être presque transparent et passer à travers les murs, tel un fantôme. On note la densité d'un univers par rapport à celle de QF1-1, qui est par convention de 1. Il n'y a aucune limite à cette échelle.
Parmi les plans, certains nous semblent "mal finis". Non pas qu'ils manquent de densité, mais par exemple, le nombre d'éléments chimiques est très limité. Ou bien encore l'univers se restreint à une seule planète. Un univers très cohérent (comme le nôtre) sera toujours grand et complexe. A l'inverse, un univers peu cohérent verra sa limite se perdre peu à peu dans l'intercontinuum. La cohérence se mesure une fois de plus par rapport à QF1-1, qui la cohérence la plus élevée : 1.
Les plans-démons sont vraiment un cas particulier d'univers. Il s'agit de plan à très forte densité, mais à très faible cohérence, généralement limités à un monde. Ses habitants sont des entités possédant de grands pouvoirs, d'autant plus lorsqu'elles quittent leur monde pour entrer dans un autre, nécessairement moins cohérent. Il semblerait que les démons de nos légendes viennent de ces plans, nommés ainsi pour cette raison.
Brèche est le nom le plus courant donné aux communications entre univers, bien que les Norjans les qualifient "d'interaction essentielle intercontinuum". Selon eux, les brèches ont à voir avec l'activité tectonique ou avec les mouvements planétaires et lunaires. Leur apparition coïncide fréquemment avec des éruptions, des tremblements de terre, ou encore avec des conjonctions planétaires ou astrales, notamment pendant les éclipses.
Les brèches sont rarement visibles, sauf par reflet dans une vitre, un plan d'eau ou toute surface polarisante (donc pas un miroir), ou lorsqu'elles sont baignées de brouillard. Dans ces cas, on peut voir la surface de contact entre univers, palpitant comme la surface d'un lac. Dans d'autres cas, on ne voit pas la brèche elle-même, mais le décor qui est derrière. Les couleurs sont toujours altérées.
Les plus rares, elles font communiquer deux lieux de manière permanente, ce qui ne signifie pas éternelle : une brèche séculaire peut soudain, à la faveur d'un des évènements cités plus haut, cesser définitivement d'exister.
Les plus fréquentes des brèches se manifestent à intervalles irréguliers. Seules les fréquences de celles qui sont liées au mouvement d'une lune unique sont faciles à déterminer.
Une brèche peut correspondre avec deux univers. Il s'agit en général du même lieu dans deux univers extrêmement semblables, mais il existe des contre-exemples. Il est possible, mais rare, que les deux "sorties" communiquent directement entre elles.
Les brèches à plus de deux sorties correspondent à de graves aberrations de l'intercontinuum, et peuvent dégénérer et détruire des portions entières d'univers. Pour cette raison, des Mégas sont dans ce cas envoyés pour annihiler, dans un univers ou deux, la cause de la brèche. Cela peut être de modifier la forme d'un volcan, déplacer une masse importante... Dans la plupart des cas, ce travail à l'artillerie lourde se complique de problèmes locaux.
Le contact plan est le cas où les univers communiquent par une surface, comme celle qui sépare l'air et l'eau. Il s'agit d'une limite précise, et on peut s'apercevoir qu'on les traverse, surtout pour une majorité d'entre eux où se déclenchent les "malaises de l'intercontinuum", que les Mégas doivent apprendre à craindre et à reconnaître.
Le contact volume signifie que deux morceaux d'espace d'univers différents sont mélangés. Si les univers sont très semblables, cela pose peu de problèmes, mais s'ils sont différents, on perçoit les deux décors tout en étant physiquement plus sensible à celui où l'on se trouve. On peut passer de l'un à l'autre sans s'en apercevoir, hormis le fait que les obstacles de l'un deviennent traversables, tandis que ceux de l'autre prennent consistance.
Les malaises de l'intercontinuum, lorsqu'ils surviennent, peuvent être suffisamment dilués pour qu'on ne les identifie pas.
La partie de l'intercontinuum qu'utilisent les Mégas présente l'avantage d'être cohérente, et les Mégas y entrent et en sortent de manière presque instantanée. A contrario, celui qui franchit une brèche quitte sa propre dimension progressivement, traverse des couches de réalité, comme celles d'un oignon, ou comme une succession de voiles. A chaque étape le guettent des dangers différents.
Une fraction de seconde, le voyageur ressent une coupure totale des sens, dès qu'il touche le plan de passage : il en retient surtout l'impression que le sol s'est dérobé sous ses pas, ceci accompagné d'une sensation de froid glacial et d'obscurité.
Dès cet instant, le passeur coexiste dans les deux dimensions, et doit traverser les trois voiles suivants, à moins qu'il ne décide de revenir en arrière.
Le premier voile tente de repousser le passeur vers sa dimension, en l'assaillant d'images horribles, c'est-à-dire selon le cas, des créatures effrayantes, des individus en putréfaction qui l'insultent, des scènes de massacres auquel il ne peut rien, etc...
On l'appelle aussi le point du Sphinx : le passeur s'interroge soudain, en général sur le motif qui le pousse à passer. Où va-t-il ? Veut-il vraiment y aller ? La raison est-elle suffisante pour le risque encouru ?
Parfois, au lieu de s'interroger, le passeur a une vision, un éclair fugitif, sur lui-même ou sur des questions très profondes ou très anciennes de l'univers.
Surnommé la rivière des Sirènes, le troisième voile du passage est une sorte d'éden, de lieu d'absolue sécurité et sérénité. On y rencontre des êtres de lumière, ou des gens aimés disparus, des jouets amicaux, des animaux merveilleux, on y retrouve une âme d'enfant.
On y éprouve une peur panique du danger qui guette à la sortie, et on n'a qu'une idée : rester là.
Si le passeur a réussi à franchir les trois voiles, il prend pied dans l'autre univers avec une sensation de brève brûlure, d'éclair dans les yeux, et un léger choc, comme s'il était heurté par un massif sac de boxe.